短路三分钟 | 游戏价值观正在全方位重构

2019-10-31 12:54:13 4993次浏览

订阅系统正在成为国外玩家的一种新的消费方式。对于这种订阅,特殊权利(如会员豁免)的独家使用早已由主办皇室实施,但这只是一种额外的手段,对于一些愿意支付更多金钱以获得额外利益的玩家来说,具有价值。然而,随着微软率先推出xbox游戏通行证,这种按月付费获得大量游戏常规使用权的消费方式正在侵蚀占玩家人口很大比例的轻装玩家的概念。

也许有一天,我们将不再认为在游戏上花费数百美元是一种常识。

在数字发行兴起之前,游戏交易需要一个载体。从最早的大量软盘和盒式磁带到现代光盘和存储卡,游戏都被发行商店放在货架上。想玩游戏的玩家只能去这些地方购买这些载体。由于媒体作为一个实体的占有,游戏的商品属性在这个时候更加明显,人们也认识到把游戏光盘或卡带作为一种商品销售的行为,价格有明确的标记。

此时,消费者买回的游戏载体也由玩家持有。玩家拥有各种权利,这些权利可以自然地在物理媒体上行使——他可以在任何时间、任何地点、在他持有的任何相应设备上享受他购买的游戏的权利,或者当他不再需要游戏时,他可以将媒体转移给其他玩家。像其他消费者购买的大多数商品一样,开发商、分销商和其他渠道平台此时不能干预玩家玩游戏的行为。除非违反版权保护条例,即盗版。

然而,物理媒体的成本在各个方面都很高,只有大型出版商才能负担得起。2000年后,随着互联网技术的发展,以2004年valve建立的蒸汽为代表的数字分销平台逐渐成为游戏消费的主要渠道。就连过去不得不使用光盘媒体的游戏机也顺应潮流,接受了下载版本的概念。

数字分销带来许多好处,其中大部分集中在供应方。最重要的部分是省略物理媒体生产、存储、物流等渠道的消耗,以降低发行成本,这样更多的小工作室也可以向世界展示他们的创造力。就玩家而言,新功能,如多个设备之间的云存档同步、游戏内容和程序补丁的在线更新以及游戏所有权与在线帐户而不是物理硬件的绑定,也改善了游戏体验。

然而,与此同时,我们对游戏是什么商品的理解也模糊不清。由于我们不再持有媒体实体,“拥有”游戏的说法似乎非常模糊——唯一可以接受的解释是,我有一个服务提供商的账号,这个账号记录了我购买游戏的交易行为,并标识了我对这个数字资产的所有权。

然而,所有权并不真正属于我们。尽管我们支付了实实在在的钱,所有权确实是由分销渠道“给予”给玩家的。所有的播放器都是下载到本地硬盘上的副本。

这时,一些人开始关注花数百美元买一部3a杰作是否值得。毕竟,真正的钱只是一个承诺,这与之前的实物购买体验大相径庭。游戏真的是一种商品吗?

从这个时期开始,大平台一方在这种交易活动中逐渐处于强势地位。然而,随着玩家话语权的弱化,行业趋势也开始向供给侧倾斜。多年来,大型工程开发成本的扩大使得3a工程越来越容易受到风险的影响。为了尽快收回开发成本,3a作品通常只以半成品销售。过去,游戏的全部内容现在被分割成一个整体和几个dlc的方法所取代,更不用说近年来3a作品翻转的发生,这都提醒他们3A音阶练习的不可持续性。

因此,将订阅系统应用于游戏销售似乎符合当地条件。过去,游戏销售注重“精细化”,并在制作精良的游戏上花费大量资源,围绕其投入成本进行推广和分配。然而,在订阅系统的游戏规则下,游戏服务的重点是“数量”,用户可以通过支付少量的月费获得玩几十甚至几百个游戏的权利。xgp和苹果街机都支付了少量费用,免费玩了数百个游戏作为宣传点。你是否“拥有”一个游戏不再重要。

用户可用的内容总量似乎大大增加了,他们体验游戏的费用也大大降低了。赛博朋克2077一台售价400英镑,stadia一个月只有几十台,可以在服务期内随意播放平台订阅的所有内容,价格不到之前价格的十分之一。这将让许多玩家质疑之前的想法:我真的需要“拥有”一个数百年的游戏吗?有许多游戏玩家可以在订阅服务中尝试,当他们通过一个游戏或者厌倦了它,不需要考虑重新玩。更不用说发行平台和游戏发布后逐渐增加折扣的后期促销了。

这种价值计算非常容易,每个人都会选择明显的选项。根据微软的数据,今年有300万人通过xgp启动了“战争机器5”,创下了微软第一代的纪录。但与此同时,个人游戏的质量和规模无疑将由供应方控制。在过去的两三年里,微软收购了许多游戏工作室来准备xbox game pass,微软当时的计划也非常明确,那就是让他们做中小型开发工作,用短小精悍的拳头作品吸引玩家加入xgp。

同样,隔壁在线视频行业的网飞也这么认为。在订阅服务中,只要有几个信誉良好的优秀产品赢得足够的关注,并能吸引一些人的注意,进入深坑,其余的内容几乎就足够了——不是说它们可能不好,而是从服务提供商的供应方的角度来看,它们只需要“恰到好处”,而且内容会如此平庸,难以超出预期。它们更像是填充订阅服务中“数量”价值的填充物。

在这个阶段,游戏显然处于商品和服务的叠加状态。个人游戏的价值逐渐弱化,越来越多的人关注平台订阅的游戏阵容的价值。在这种情况下,最初它只是一个中间分销平台,获得了更大的话语权和议价能力。他们的状况可能与早期移动互联网运营商相似。该平台可以决定开发者是否可以订阅游戏,也可以决定玩家可以玩什么样的游戏。这是一个令人不寒而栗的局面。当然,您也可以选择绕过订阅,但这将回到前面提到的问题。这几百美元值吗?

在这种战略利益的驱动下,难怪每个人都在匆忙推出他们的订阅服务,从个人电脑到主机,从手柄到手机,现在到处都在订阅。对于大多数早期被网络游戏和手游驯服的中国玩家来说,他们可能早就习惯于将游戏视为一种服务。

围绕订阅系统,该行业正在建立一个全新的游戏生态系统。这个生态系统是基于它原来的生态系统,但是有一个真正的跨平台交叉。从经济价值的角度来看,月支付方式就像当年的网络游戏月卡,重建玩家的游戏消费价值(也许下一步是免费+二次购买)。

然而,与此同时,在这种商业运作方式下,游戏原有的艺术本质可能会呈现出更明显的等级感——顶级游戏在内容上仍然是艺术性和游戏性的本质,从那以后,它将包含什么?作为一种文化产品,我们无法将服务评估模式应用于它。游戏的审美最终取决于玩家自己,而不仅仅是平台。

担心或期待,只要你记得你在玩什么,喜欢什么样的游戏,你总是可以思考这些问题,即使你不必为一个游戏支付数百美元,你仍然可以在这场游戏价值重建的浪潮中保持你的体形。